Как разрабатывать игру

f9dffd81

Любая бригада встречается с вопросом: как правильно выбрать игру на подготовку. Создатель Azur Games Артур Дорожной поделился с App2Top.ru тем, как в компании решаются о запуске нового продукта в изготовление.

Все стартует с мысли. При ее поиске мы отталкиваемся от ряда причин:

игр, в которые играем;
заключительных трендов на рынке;
софтлончей крепких команд.

Кроме этого мы еще на раунде выбора мысли ведем рекламный тест. Мы глядим на:

топы платформ, их выручку и те метрики, которые есть в открытом доступе;
тренды рынка;
возможную публику новой игры, ее объем и скрещения с целевым сеттингом (FB Audience Insights, к примеру).

Помимо этого, на данном раунде мы рассчитываем рекламную стратегию с испытаниями и проверяем промо-материалы, которые подойдут для грядущего проекта.

За счет того, что мы пытаемся находиться в курсе случающегося на рынке, у нас в бэклоге всегда обнаружится несколько мыслей. Мы осознаем, что стоит сегодня разрабатывать, и что, вероятнее всего, обнаружит резонанс у клиентов.

2-й раунд — концепт-документ. Лишь мысли, хорошо выглядящей на бумаге, мало для принятия решения. Требуется ответить на очень многие вопросы. Это вероятно в том случае, если мысль хорошо и развернуто сформулирована.

Последнее подразумевает сочинение концепт-документа. В большинстве случаев это документ, представляющий собой несколько страничек с главными составными частями и тезисами: жанр, сеттинг, стилистика, формат игры, направленная публика продукта. В него включают USP, основной комплект кор- и мета-фичей, и вид монетизации. После чтения такого документа в голове должен укладываться отчетливый вид грядущего продукта.

3-й раунд — критичная оценка концепта. Оценка проекта происходит с 2-ух сторон: созидательной и технологической.

Созидательная часть — территория опыта, чувств, видения. Игровой портал и все о нем смотрите на сайте game-ss.ru.

Крутишь в голове вид и считаешь: «Стал бы я в это играть? Доверяю ли я, что в это будет играть очень много людей? Отчего они обязаны выбрать как раз данную игру среди прочих?».

После этого проект обсуждается с квалифицированными людьми в компании, которые делятся соображением. Если специалистам нравится мысль, если они зажигаются — можно идти далее.

Технологическая часть определяется: подсчитывается и отслеживается в числах. К примеру, в масштабах технологической части мы задаемся вопросами, сколько соперников у нашего концепта в подобранной нише, чем мы от них выдаемся (здесь отчетливо, до любой фичи, значения графики, стилистики и сеттинга).

Принципиально смотреть на метрики схожих товаров, и на их публику. Как следствие, сам проект должен успевать в расчет по источникам и иметь потенциал на рынке в масштабах невысокой конкуренции и эксклюзивных USP.

Впрочем, пока, невозможно обеспечить, что подобранная сфера будет независима в будущем. Можно исследовать сторы на объект присутствия программ в разделе. Но неимение огромного числа игр в ней не означает, что данная картина сохранится и год спустя, и копии распространенных игр не наполнят данную нишу .

Известность ниш, как и объем их публики, обычно меняется исходя из мероприятий на мировом рынке. К примеру, выход предметного бестселлера с огромным рекламным расчетом в общем поднимает энтузиазм к точному жанру в мире.

Для подробного подсчета проекта вместе с будущими лидами проекта создается скоуп задач. Так устанавливается совместная неприятность работы и особенность автономных элементов проекта. После данного становится ясно, эксперты какого значения и в котором количестве нужны будут. Далее рассчитывается ориентировочный расчет (время х траты).

Если продукт отбивается из имеющихся рамок в плане расчета и времени, можно постараться уменьшить скоуп. Однако после данного нужно снова посмотреть на проект и осознать, имеется ли у него потенциал в обрезанном виде.

Мы пытаемся не брать в подготовку продукты, которые, по нашей оценке, займут больше 9-ти лет до софтлонча. Если не вместиться в эти сроки, есть риск выскользнуть из изменения курса, потерять трюк, проиграть по скорости соперникам.

4-й раунд — испытание востребованности. Один из значительных шагов работы над концепцией — это проверка востребованности продукта рынком. Возможную востребованность продукта мы оцениваем одним или 2-мя шагами. Это находится в зависимости от того, как твердый внешний «гринлайт» у продукта по технологической и созидательной частям.

Если мы не до конца убеждены в потенциале проекта, мы готовим креативы и промо-материалы для проекта, будто бы он есть. На них мы ведем рекламные исследования.

Здесь, разумеется, не без аспектов. В качестве элементов играют арты, а не снимки экрана геймплея, видео выбирается из похожего проекта с доводками. Это может отрицательно отображаться на конверсиях. Однако на этом раунде вероятно приблизительно осознать серьезную востребованность игры у публики.

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *